Presentacion Diseño e implementación de un "Bomberman" mediante XNA 3.1 aplicando inteligencia artificial

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En la última década los videojuegos se han consolidado como uno de los sectores más rentables de la industria del ocio, lo que ha llevado a que se produzca una gran expansión y diversificación del negocio. Un sector que hace menos de 5 años se basaba en el desarrollo de juegos comerciales ha evolucionado introduciendo nuevos modelos como los videojuegos casuales, bajo demanda, arcade o indie. Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un clon del juego Bomberman, destacando como puntos principales la inclusión de inteligencia artificial en la creación de enemigos y la generación automática de niveles. El desarrollo del juego se basará en XNA, el API para la implementación de videojuegos que proporciona Microsoft; encajando una vez desarrollado en el grupo de los videojuegos denominados indie.
Ingeniería en Informática
Publicado el : jueves, 01 de abril de 2010
Lectura(s) : 68
Fuente : e-archivo.uc3m.es
Licencia: Más información
Atribución, no uso comercial, sin cambios
Número de páginas: 32
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Universidad Carlos III de Madrid
Escuela Politécnica Superior
Ingeniería en Informática
Diseñoe implementaciónde un “Bomberman”mediante XNA 3.1 aplicando inteligencia artificial
Autor: Tutor:
Juan Ramón Martínez Navarro Juan Peralta Donate
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Introducción
Objetivos
Bomberman
ANX
ÍNDICE
Requisitos y funcionalidades
Diseño y clases
Conclusiones
Líneas futuras
omeD
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INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son un mercado emergente •Desarrollo tecnológico •Beneficios •Crecimiento de mercado •Evolución
El modelo de negocio evoluciona •Evitando grandes crisis •Nuevo modelo Juegos arcade, casuales, indie, bajo demanda Plataformas de juego online Plataforma de entretenimiento: cine, música
Nuevas posibilidades para desarrolladores amateur
Diseñoe implementaciónde un “Bomberman”mediante XNA 3.1 aplicando IA
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OBJETIVOS
Principales •Clon de “Bomberman” •Visual Studio .NET y XNA 3.1 •Aplicar inteligencia artificial •Inclusión de un generador de niveles
Secundarios y personales •Desarrollo de un videojuego completo •Aprendizaje •Primer paso en el desarrollos futuros
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BOMBERMAN I
1983 primera versión llamada “ Eric andtheFloaters ” •Publicado por Hudson •Muy sencillo en diseño y jugabilidad
1985 primera versión con el diseño actual •Rediseño del personaje •Inclusión de nuevos enemigos •Inclusión de Power Ups •Mejora de jugabilidad •Modo Battle
Versiones hasta hoy día •BombermanOnline, BombermanDS, BombermanLive
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BOMBERMAN II
Aspectos básicos del juego •Laberinto cerrado de dimensiones 11x13 casillas •Formado por bloques rompibles e irrompibles •Los bloques irrompibles tienen posiciones fijas •Los bloques rompibles tiene posiciones aleatorias •Bombas •Power Ups •Enemigos
Mecánica del juego •Tiempo limitado •Eliminar enemigos •Buscar salida
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ANX
Alternativas a XNA •Potentes y avanzados •Limitaciones •Sólo código VS Sólo interfaz •Dependencias
ANX •Sobre .NET Framework 2.0 •Entorno y SDK’sgratuitos •Programación •Múltiples funciones •Plataformas finales •Plataforma de distribución
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REQUISITOS Y FUNCIONALIDADES
Mantener mecánica del juego original
Aplicar IA
Generar niveles
Incluir Power Ups
Configuración del juego •Dificultad •Controles •Música y efectos de sonido
Registrar la puntuación máxima
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DISEÑO Y CLASES I
Diseño y clases: cuatro elementos principales
•Pantallas ScreenManager, InputStatey GameScreen
•Jugador Sprite, Peony Jugador
•Enemigos Sprite, Peon, Enemigo y Jefe
•Niveles Nivel, Casilla, Objeto y Sprite
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Pantallas
DISEÑO Y CLASES II
•ScreenManager
•Varios tipos de pantalla según la funcionalidad MenuScreen LoadingScreen BackgroundScreen GameplayScreen
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Jugador
DISEÑO Y CLASES III
•Respuesta a los controles Teclado, mando XBOX360 y Zune
•Animación de los desplazamientos Sprites2D
•Control y detección de colisiones Básica y avanzada
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